Marketing mobilných online hier (časť 2)
Autor: Samo Švolík
V predchádzajúcej časti sme si spolu prešli otázky, ktoré si treba položiť pred písaním kódu. Dnes sa pozrieme na aktivitky, ktoré vysoko odporúčam robiť popri kódení. Prečo by sa mal plne vyťažený vývojár venovať veciam iným ako kód/jedlo/pitie/spánok/kód? Lebo chce svoju hru predať (teda … pracujem s týmto predpokladom). Ak o hre v deň jej release-u nebude nikto vedieť, približne rovnaký počet ľudí si ju aj kúpi.
Spojením znalostí developerov a znalostí mojich som zistil, že s marketingovými aktivitami je dôležité začať čo najskôr. Možno aj rovno so začatím písania kódu. Vyvolať skoré povedomie je fajn hneď z niekoľkých dôvodov. Získam tým možnosť spoznať zákazníka, komunikovať s ním a priblížiť obsah hry jeho obrazu. Zároveň je tu šanca, že keď sa o mojej hre dozvie Jožo, tak to povie Danovi a ten to posunie Tomášovi. Tri zásahy za cenu jedného! No a v neposlednom rade je tu tvorenie databázy skrze newsletter a podobné záležitosti.
Takže, čo spraviť? Vytvoriť vývojársky web/blog? Vytvoriť launch web so základnými infoškami o hre a newsletterom? Vytvoriť Facebookovú stránku hry? Založiť si Twitter? Youtube? Odpoveď je jasná – VŠETKO. Nestojí to nič, iba zopár jednotiek času a výsledok môže len pomôcť. Ak si myslíš, že je toho príliš veľa, nie je to tak. Ako povedal môj učiteľ ekonómie: „Viac je lepšie!“
Okrem toho, že si vytvoríme priestor na zhromažďovanie fanúšikov, je pomerne vhodné dať im aj nejaký obsah, aby sa mohli stať fanúšikmi. Na to vývojári radi využívajú napríklad Teaser Trailer. Ten si síce vyžaduje nejaký čas, ale video v tejto dobe fičí a prináša dobré výsledky. Pri vytváraní pozor, teaser je ukážka. Nemusí obsahovať hotovú prácu, hlavne nejaké zaujímavé a akčné prvky. A takisto neodporúčam robiť zbytočne dlhé teasre, nechajme si niečo aj pre plnohodnotný trailer. Minúta je viac než dosť.
Ďalší spôsob ako zaujať ľudí je prostredníctvom recenzií. Portály, ktoré sa zaoberajú písaním recenzií totiž často hodnotia aj preview hry/demo verzie. Hráči si recenzie čítajú a ak ich hra zaujme, rozprávajú sa o nej. Ale ako donútiť reviewerov, aby si všimli moju hru? Ako skoro všade aj tu sa ukazujú dve cesty – platená a neplatená. Plateným recenziám nedôverujem, stoja peniaze, nemusia byť úprimné ani dôveryhodné a treba za ne platiť… Bŕŕ. Preto poďme oslovovať normálnych ľudí, ktorým by sa hra mohla reálne páčiť. Najúčinnejší spôsob je napísať priamo človeku, ktorý recenzie píše. Youtube je plný let’s playerov a podobných videobloggerov, ktorí sú na toto veľmi vhodní. Neodporúčam oslovovať veľké portály alebo youtuberov s miliónmi odoberateľov, v drvivej väčšine je to strata času.
Samozrejme natočenie teaseru a získanie recenzií nie je ani zďaleka všetko, čo sa dá urobiť pre vyvolanie povedomia o hre. Pravidelné updatovanie blogu/webu/FB/YT/Twitteru je správna cesta. Ak dokážeš každý deň postnúť aspoň jednu fotku alebo pár riadkov do diára, vyhral si.
Teda teraz získavaš každodenne tisícky nových fanúšikov a píšeš dlhé a zložité časti kódu. Je to ale všetko čo môžeš pre úspech svojej hry spraviť? (Mal by som prestať používať tieto básnické otázky, odpoveď je vždy až príliš jasná). Sú isté veci, ktoré by mal kód hry obsahovať. Asi najdôležitejšia je analytika. Vďaka analytickým nástrojom vieme získať zaujímavé informácie ako napríklad počet hráčov vs. počet stiahnutí, návratnosť, priemerný denný počet hráčov, čas strávený v hre, miesto, na ktorom trávia hráči veľa času a samozrejme mnoho ďalších.
Do úvahy by mali prichádzať aj Push notifikácie a Newsfeed. Vynaloženie malého úsilia na inštaláciu Push notifikácií prinesie možnosť komunikovať s každým jedným hráčom aj bez toho, aby mal zapnutú hru (ak to teda má povolené). Newsfeed sa síce nezobrazuje mimo hry, ale za to sa nedá vypnúť a prečíta si ho teda väčšina hráčov. Keď budeš chcieť v budúcnosti propagovať novú hru, potešíš sa tomu.
Z odporúčaní vývojárov pridávam ešte niektoré užitočné prvky (features), ktorých pridaním do hry nič nepokazíš:
- Spätná väzba integrovaná priamo v hre
- Multiplayer
- Prepojenie so sociálnymi sieťami (skôr nutnosť ako voľba)
- Cloud synchronizácia
To je na dnes všetko, nabudúce sa pozrieme na vypustenie hry a náležitosti s tým spojené!
HOWGH!